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Comparativa entre NVIDIA DLSS 4.5 y AMD FSR Redstone en 2026

DLSS 4.5 vs AMD FSR Redstone en 2026: diferencias, compatibilidad y cuál conviene

9/9/2026 • 15 min de lectura • Por GridialHub

DLSS 4.5FSR RedstoneNVIDIAAMDGPUGaming

Durante años era relativamente fácil explicar tecnologías como DLSS y FSR: el juego se renderizaba a una resolución inferior y después un algoritmo reconstruía la imagen para acercarla a la resolución de salida. Menos píxeles calculados de forma tradicional podían traducirse en más FPS.

En 2026 esa explicación ya se queda corta. NVIDIA y AMD utilizan aprendizaje automático no solo para reconstruir resolución, sino también para generar fotogramas, recuperar información de efectos con ray tracing y mejorar la estabilidad temporal de la imagen.

Por eso preguntar solamente “¿DLSS o FSR da más FPS?” ya no resuelve la duda importante. Hay que mirar de dónde salen esos FPS, qué ocurre con la calidad visual, cuánto depende cada función del hardware y qué pasa con la latencia.

Resumen rápido:

DLSS 4.5 sigue ofreciendo el ecosistema más amplio en GeForce RTX, especialmente en RTX 50 con Multi Frame Generation. AMD Redstone, por su parte, es un salto importante porque lleva el escalado, Frame Generation y la reconstrucción de ray tracing basados en ML al centro de la estrategia Radeon. La mejor opción no se decide mirando un solo número de FPS.

¿Qué es DLSS 4.5?

NVIDIA DLSS 4.5 es una evolución del conjunto de tecnologías de renderizado neuronal de NVIDIA. Su Super Resolution utiliza un modelo transformer de segunda generación para construir una imagen de mayor resolución a partir de una entrada más pequeña, usando además información temporal y datos de movimiento proporcionados por el juego.

La mejora no persigue únicamente más rendimiento. NVIDIA también ha trabajado sobre estabilidad temporal, anti-aliasing, claridad en movimiento y reconstrucción de detalles. En agosto de 2026, además, DLSS 4.5 recibió la segunda generación de su modelo transformer para Ray Reconstruction, disponible en todas las GeForce RTX compatibles con esa función.

Tener una RTX no significa tener todas las funciones

Aquí aparece una de las confusiones más comunes. Una RTX 2060 y una RTX 5090 pertenecen a la familia GeForce RTX, pero no reciben el mismo conjunto de funciones DLSS.

GeForce RTX 20 y RTX 30

Pueden utilizar DLSS Super Resolution, DLAA y Ray Reconstruction en juegos compatibles. Sin embargo, los modelos más pesados de DLSS 4.5 tienen un costo mayor en estas generaciones. Eso significa que “usar siempre el modelo más nuevo” no necesariamente será la mejor decisión si el aumento de calidad consume demasiados FPS.

GeForce RTX 40

La serie RTX 40 añade DLSS Frame Generation. Además de reconstruir la imagen, puede insertar un fotograma generado entre fotogramas renderizados tradicionalmente. Es una herramienta muy útil para aumentar la fluidez en juegos pesados, pero no debe confundirse con Multi Frame Generation.

GeForce RTX 50

Es la generación que recibe el conjunto más amplio de funciones. Además de Super Resolution, Ray Reconstruction y Frame Generation, las RTX 50 pueden utilizar Multi Frame Generation y Dynamic Multi Frame Generation.

DLSS 4.5 permite un modo de hasta 6X, capaz de generar hasta cinco fotogramas adicionales por cada fotograma renderizado. El modo Dynamic puede cambiar el multiplicador automáticamente para acercarse al objetivo de FPS o a la frecuencia del monitor.

Función DLSSRTX 20RTX 30RTX 40RTX 50
Super Resolution
DLAA
Ray Reconstruction
Frame GenerationNoNo
Multi Frame GenerationNoNoNo
Dynamic Multi Frame GenerationNoNoNo
Compatibilidad de DLSS 4.5 con las generaciones GeForce RTX 20, RTX 30, RTX 40 y RTX 50
Compatibilidad de las principales funciones de DLSS 4.5 según la generación GeForce RTX.

¿Qué es AMD FSR Redstone?

AMD también dejó atrás la idea de que FSR es únicamente un escalador. FSR “Redstone” es una suite de funciones de renderizado basadas en machine learning que AMD divide en cuatro componentes: Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration y Radiance Caching.

  • FSR Upscaling: reconstruye una imagen de mayor resolución desde una entrada inferior mediante un algoritmo acelerado por ML.
  • FSR Frame Generation: genera fotogramas intermedios para elevar la fluidez visual.
  • FSR Ray Regeneration: reconstruye resultados de ray tracing a partir de muestras más limitadas y actúa como un denoiser basado en ML.
  • FSR Radiance Caching: intenta predecir cómo se propaga la luz dentro de una escena; AMD la mantiene como tecnología en desarrollo y vista previa para desarrolladores.

¿FSR 4 desapareció?

No. AMD cambió el nombre de FSR 4 a FSR Upscaling para separarlo con más claridad de las demás piezas de Redstone. En 2026 AMD también lanzó FSR Upscaling 4.1, con mejoras de inferencia, nitidez y escalado dinámico.

Esto explica por qué todavía encontrarás artículos, opciones de controladores o discusiones que hablan de “FSR 4”. El nombre sigue siendo útil para entender de qué generación venimos, pero la terminología actual de AMD es FSR Upscaling dentro de Redstone.

Compatibilidad de Redstone: RX 6000, 7000 y 9000

Radeon RX 6000

Las RX 6000 pueden seguir usando versiones anteriores de FSR cuando el juego las soporte. Para el nuevo FSR Upscaling basado en ML, AMD tiene previsto ampliar la compatibilidad a RX 6000 en 2027.

Radeon RX 7000

Desde los controladores Adrenalin 26.6.2, las RX 7000 pueden utilizar FSR Upscaling 4.1. Lo importante es no interpretar eso como acceso a todo Redstone: AMD limita actualmente las funciones ML más completas de Frame Generation y Ray Regeneration a RX 9000.

Radeon RX 9000

Es la familia para la que AMD presenta el conjunto Redstone completo: Upscaling basado en ML, Frame Generation basado en ML y Ray Regeneration. Radiance Caching sigue en una fase distinta de disponibilidad y no debe tratarse como una función ya desplegada de forma general en los juegos.

Función AMDRX 6000RX 7000RX 9000
FSR Upscaling basado en MLPrevisto para 2027
FSR 3 Frame Generation anteriorSí, según juegoSí, según juegoSí, según juego
Redstone ML Frame GenerationNoNo
FSR Ray RegenerationNoNo
Compatibilidad de AMD FSR Redstone con Radeon RX 6000, RX 7000 y RX 9000
Las funciones más avanzadas de FSR Redstone dependen de la generación Radeon utilizada.

DLSS 4.5 vs FSR Redstone: la comparación que realmente importa

NVIDIA y AMD persiguen objetivos parecidos, pero la experiencia final depende de más cosas que el nombre de la tecnología. La implementación del juego, la resolución interna, la GPU, el tipo de movimiento de la escena y el framerate base pueden cambiar mucho el resultado.

Calidad de imagen: hay que mirar el juego en movimiento

Una captura estática puede esconder los defectos más molestos de un escalador. Cabello, vegetación, partículas, rejas, cables y objetos finos suelen revelar parpadeos, ghosting o pérdida de detalle cuando movemos la cámara.

Las pruebas independientes publicadas a comienzos de 2026 colocaron a DLSS 4.5 por delante de FSR Upscaling AI en varios escenarios. En un blind test de ComputerBase realizado en seis juegos a 4K, DLSS 4.5 fue la opción más votada por la comunidad. Digital Foundry también encontró mejoras claras frente a DLSS 4, aunque detectó regresiones concretas en algunos efectos de ray tracing.

Hay que poner esos resultados en contexto: esas comparativas son anteriores a la expansión de FSR Upscaling 4.1 durante 2026. Por eso sirven para entender la ventaja que NVIDIA tenía en ese momento, pero no para declarar que cualquier juego actual tendrá el mismo resultado. La comparación correcta sigue siendo juego por juego.

Quality, Balanced o Performance: más agresivo no siempre es mejor

Los modos de escalado reducen la resolución interna en distinta proporción. Cuanto más agresivo sea el preset, menos información real recibe el algoritmo para reconstruir la imagen.

  • 1080p: conviene priorizar resolución nativa o Quality si el rendimiento lo permite. NVIDIA también recomienda Quality como punto de partida para 1080p.
  • 1440p: Quality suele ofrecer un equilibrio muy fuerte entre nitidez y rendimiento; Balanced puede ayudar en títulos realmente pesados.
  • 4K: Performance tiene más sentido porque la resolución de salida ofrece mucho más margen para la reconstrucción. NVIDIA lo recomienda precisamente como preset de referencia para 4K.

No son reglas rígidas. Si un juego tiene una implementación pobre, cambiar de preset no arreglará todos los problemas. Lo importante es revisar la imagen durante movimiento real, no solo el contador de FPS.

Frame Generation: distinguir FPS renderizados de FPS generados

Supongamos que una GPU renderiza un juego cerca de 60 FPS. Al activar Frame Generation, el sistema puede insertar fotogramas intermedios y aumentar claramente la fluidez percibida. Esa mejora visual es real, pero los nuevos cuadros no equivalen a fotogramas renderizados desde cero por el motor.

Por eso conviene separar dos cifras: FPS renderizados, que representan el ritmo de trabajo original del juego y la GPU, y FPS generados, añadidos después para suavizar la presentación.

Frame Generation funciona mejor cuando parte de una base saludable. Pasar de una experiencia ya fluida a otra visualmente mucho más suave suele funcionar mejor que intentar “rescatar” un juego que apenas se sostiene a 25 o 30 FPS.

Diferencia entre FPS renderizados por la GPU y FPS mostrados mediante Frame Generation
Frame Generation aumenta la fluidez visual, pero los FPS generados no equivalen a FPS renderizados en términos de respuesta.

Latencia: el número que un contador de FPS puede ocultar

La latencia es el intervalo entre una entrada —mover el mouse, presionar una tecla o usar el mando— y el resultado que termina apareciendo en pantalla. Generar más imágenes no reduce automáticamente ese intervalo en la misma proporción.

NVIDIA combina Frame Generation con Reflex y usa Dynamic Multi Frame Generation para ajustar la cantidad de cuadros generados buscando un equilibrio entre fluidez, calidad y respuesta. AMD también ha trabajado en la regularidad del Frame Generation de Redstone, pero los resultados dependen del juego y de la integración.

Para un título cinematográfico, una aventura o un juego con path tracing, la mejora visual puede pesar más que unos milisegundos adicionales. Para esports o un shooter donde la respuesta sea la prioridad, primero conviene conseguir un framerate base alto.

Multi Frame Generation: una ventaja específica de RTX 50

Redstone tiene Frame Generation basado en ML, pero no ofrece un equivalente directo al Multi Frame Generation 6X de NVIDIA. En las RTX 50, DLSS 4.5 puede producir hasta cinco cuadros generados por cada uno renderizado y ajustar el multiplicador dinámicamente.

Eso puede ser especialmente útil con monitores de 240 Hz o más y juegos con ray tracing muy pesado. Pero otra vez: 240 FPS mostrados con varios cuadros generados no equivalen a 240 FPS renderizados de manera tradicional en términos de respuesta.

Ray tracing: Ray Reconstruction vs Ray Regeneration

Ambas compañías están atacando el enorme costo del ray tracing con reconstrucción neuronal. NVIDIA utiliza Ray Reconstruction, que reemplaza denoisers ajustados manualmente con una red neuronal. AMD utiliza Ray Regeneration, diseñada para inferir y restaurar detalle de ray tracing desde muestras dispersas.

La idea general es parecida: gastar menos recursos en calcular cada muestra y utilizar ML para reconstruir una salida limpia y estable. La calidad final sigue dependiendo muchísimo de la implementación del juego.

Cómo leer los números “6X” y “4,7X” sin caer en el marketing

NVIDIA promociona Multi Frame Generation de hasta 6X. AMD publica pruebas donde Redstone alcanza multiplicadores de rendimiento muy altos en una RX 9070 XT, incluyendo cifras de hasta 4,7X en juegos concretos.

Esos datos pueden ser correctos dentro de las condiciones de cada fabricante, pero no son una comparación directa entre sí. Cambian el hardware, el juego, el preset, la resolución, el ray tracing y las tecnologías activadas. Comparar “6X contra 4,7X” como si fueran dos resultados del mismo benchmark sería engañoso.

La pregunta útil es otra: ¿qué framerate base entrega la tarjeta, qué calidad conserva después del escalado y qué latencia queda una vez activada la generación de fotogramas?

¿Cuál conviene según tu tarjeta gráfica?

Si tienes RTX 20 o RTX 30

DLSS sigue siendo una herramienta importante para extender la vida útil de estas GPU. Super Resolution y Ray Reconstruction continúan disponibles, pero vale la pena probar distintos modelos o presets si DLSS 4.5 consume demasiado rendimiento.

Si tienes RTX 40

Estás en una posición especialmente equilibrada: tienes Super Resolution moderno, Ray Reconstruction y Frame Generation. No tienes Multi Frame Generation oficial, pero eso por sí solo no justifica cambiar una GPU que todavía cumple con tus objetivos.

Una tarjeta como la RTX 4060 Ti, por ejemplo, puede aprovechar Frame Generation en juegos compatibles. La decisión sensata sigue siendo revisar primero si sus 8 GB de VRAM y su rendimiento nativo son suficientes para el juego y la resolución que quieres usar.

Si tienes RTX 50

NVIDIA ofrece actualmente el conjunto más completo: DLSS 4.5, Dynamic Multi Frame Generation, 6X MFG y, en determinados títulos, el nuevo DLSS 5. Es donde las funciones de renderizado neuronal de la compañía tienen menos restricciones por generación.

Si tienes RX 6000

No compraría otra GPU únicamente para perseguir la etiqueta Redstone. FSR 2 y FSR 3 siguen teniendo utilidad en juegos compatibles. Para FSR Upscaling basado en ML, AMD apunta a ampliar el soporte a RX 6000 en 2027.

Si tienes RX 7000

FSR Upscaling 4.1 es la mejora más relevante. No obtienes todo Redstone, pero sí el componente que más directamente afecta a la reconstrucción de imagen. Mantener actualizado AMD Software puede ser importante porque parte de estas mejoras llega mediante controladores.

Si tienes RX 9000

Es donde AMD concentra la experiencia Redstone completa disponible actualmente. Si los juegos que utilizas incorporan estas funciones, puedes combinar Upscaling, Frame Generation y Ray Regeneration sin salir del ecosistema Radeon.

¿Y ahora qué pasa con DLSS 5?

Esta comparación necesita una aclaración importante porque NVIDIA lanzó DLSS 5 el 1 de septiembre de 2026. Su estreno oficial se produjo en NBA 2K27 para GeForce RTX 50 y GeForce NOW.

DLSS 5 introduce 3D-Guided Neural Rendering, una técnica que usa IA para trabajar sobre iluminación y materiales guiándose por los datos 3D del juego y por ajustes de los desarrolladores. No es simplemente “un Super Resolution nuevo” ni hace que DLSS 4.5 deje de existir.

Las funciones de DLSS 4.5 —Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation y Ray Reconstruction— siguen siendo parte del ecosistema actual. DLSS 5 añade otra capa de renderizado neuronal y, a fecha de publicación de esta guía, su disponibilidad todavía es mucho más limitada.

¿Vale la pena elegir una GPU solamente por DLSS o FSR?

No. Sería darle demasiado peso a una sola variable.

Al comprar una tarjeta gráfica deberías mirar primero rendimiento nativo, VRAM, precio, consumo, rendimiento en ray tracing, resolución del monitor y los juegos que realmente utilizas. Después tiene sentido valorar DLSS o FSR como multiplicadores de una base que ya debería ser adecuada.

Si estás comparando modelos concretos, puedes complementar esta guía con nuestro artículo sobre qué tarjeta gráfica comprar en 2026 sin botar la plata. También explicamos de forma más general cómo la inteligencia artificial está cambiando los FPS en el PC gamer.

La conclusión de GridialHub:

A septiembre de 2026, DLSS mantiene la ventaja más clara en amplitud del ecosistema y funciones avanzadas, sobre todo en RTX 50. Redstone, sin embargo, es un cambio serio de rumbo para AMD y FSR Upscaling 4.1 hace que la comparación sea mucho más competitiva que en generaciones anteriores. No compraríamos una GPU por una cifra de Frame Generation: elegiríamos primero la tarjeta que rinda bien sin trucos y después usaríamos DLSS o FSR para mejorar esa base.

Preguntas frecuentes

¿DLSS 4.5 funciona en una RTX 4060 Ti?

Sí. La RTX 4060 Ti puede utilizar DLSS Super Resolution, DLAA, Ray Reconstruction y Frame Generation en juegos compatibles. Multi Frame Generation y Dynamic Multi Frame Generation son funciones oficiales de la serie RTX 50.

¿FSR 4 y FSR Redstone son lo mismo?

No exactamente. AMD renombró FSR 4 como FSR Upscaling, y esa tecnología ahora forma parte de la suite FSR Redstone junto con Frame Generation, Ray Regeneration y Radiance Caching.

¿FSR Redstone funciona en RX 7000?

Las RX 7000 pueden utilizar FSR Upscaling basado en ML, incluyendo FSR Upscaling 4.1 con controladores compatibles. El conjunto completo de Redstone basado en ML está orientado actualmente a RX 9000.

¿Frame Generation reduce la latencia?

No por sí sola. Aumenta principalmente la cantidad de fotogramas mostrados y la sensación de fluidez. Tecnologías complementarias como NVIDIA Reflex buscan reducir la latencia del sistema, pero un alto número de FPS generados no debe interpretarse como el mismo nivel de respuesta que idénticos FPS renderizados de forma tradicional.

¿DLSS 5 reemplaza a DLSS 4.5?

No. DLSS 5 añade 3D-Guided Neural Rendering. Las tecnologías que forman DLSS 4.5 siguen teniendo funciones diferentes y continúan formando parte del ecosistema DLSS.

¿Qué conviene para 1440p: Quality o Balanced?

Quality es un buen punto de partida porque conserva más información de la imagen interna. Balanced puede ser útil si necesitas recuperar más rendimiento en un juego pesado. La decisión final debe hacerse revisando nitidez, estabilidad en movimiento y FPS en ese título concreto.

Metodología y fuentes

Para esta guía separamos las especificaciones oficiales de NVIDIA y AMD de las pruebas independientes. No tratamos los multiplicadores de rendimiento publicados por los fabricantes como benchmarks comparables entre sí y no presentamos pruebas propias que no hayamos realizado.

Información verificada para el estado de estas tecnologías al 9 de septiembre de 2026. La compatibilidad puede cambiar mediante nuevos controladores, actualizaciones de juegos o revisiones de los SDK.